Erano poco più di 300 solo due mesi fa, ora sono 500 i casi mondiali di utilizzo del Metaverso nel rapporto tra le organizzazioni e i loro pubblici di riferimento studiati dal Metaverse Marketing Lab della School of Management del Politecnico di Milano. E di questi, ben 64 sono riconducibili a realtà italiane.
A farla da padrone, nel nostro Paese come su scala globale, sono le aziende dell’intrattenimento e della moda, che rappresentano circa la metà dei casi, ma è interessante notare come si stiano muovendo anche altri settori tipici della nostra economia, come l’automotive e l’agroalimentare, oltre al mondo del turismo e dello sport. Più della metà dei casi analizzati riguarda la piattaforma italiana The Nemesis, mentre a livello globale sono ancora Roblox e Fortnite a far la parte del leone, seppure in un contesto sempre più frammentato.
Un altro trend rilevante è il consolidamento dei casi: con il passare del tempo, sempre più brand che sono stati pionieri nel Metaverso arricchiscono la propria proposta con iniziative, giochi ed esperienze su diverse piattaforme, così da coprire diversi strati di mercato difficilmente raggiungibili dai canali più tradizionali, come ad esempio i teenager e la cosiddetta generazione Z.
“Due sono i messaggi che possiamo trarre dall’analisi dei casi - commenta Giuliano Noci, Prorettore del Politecnico di Milano e responsabile scientifico del Metaverse Marketing Lab -. In primo luogo, si fa strada nell’ambito della C-Suite una diffusa consapevolezza del ruolo che il Metaverso può giocare a supporto della veicolazione al mercato di esperienze sempre più attrattive e ingaggianti, e dell’adozione di obiettivi di targeting sempre più mirati: in particolare, il fattore che oggi accomuna i casi di maggior successo è la creazione e il rafforzamento del rapporto con le nuove generazioni di consumatori. In secondo luogo, comincia a emergere un trend destinato a consolidarsi: il Made in Italy, per il suo portato narrativo, potrà rappresentare un ambito del tutto privilegiato per il ricorso a contenuti immersivi”.
Continua anche l’analisi delle esperienze degli utenti, attraverso la collaborazione con il Physiology Emotion and Experience Lab del Politecnico di Milano. “La scelta multi-piattaforma per coprire diversi target di mercato pare molto coerente con l’obiettivo di coinvolgimento che caratterizza la maggior parte dei casi osservati – spiega Lucio Lamberti, Responsabile scientifico del Metaverse Marketing Lab -: nelle esperienze immersive, ancor più che nel mondo digitale e social, gli stessi fattori che avvincono e sono rilevanti per un target tendono a non esserlo per gli altri, quindi sviluppare contenuti differenti su canali diversi appare una risposta molto migliore rispetto a cercare soluzioni di compromesso per accontentare diversi gruppi di utenti”.
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